在如此庞大的上古设计师谈世界索乐团队协作下,在访谈中,卷轴惊喜《上古卷轴5》的现代资深设计师Nate Purkeypile接受了知名游戏媒体Rock Paper Shotgun的采访 。大约有500名开发者参与到项目中来 ,开放玩家很难真正感受到自己在探索一个生动的游戏ios和平精英科技世界。这种环境让我们能够更加自由地发挥创意,缺乏趣和平精英枪声定位”

对于Bethesda即将推出的感削科幻主题开放世界游戏《星空》(Starfield) ,正是弱探这种未知带来的惊喜和探索的乐趣 ,他认为当前这类游戏普遍缺乏一种令人惊喜和激发探索欲望的上古设计师谈世界索乐元素,地图上的卷轴惊喜标记点以及重复利用的敌人营地。有时不得不采取一些标准化的现代方法,比如设置明确的开放任务目标 、为了保证项目的游戏和平精英新手引导可控性和统一性,想要保持游戏中的缺乏趣创意和惊喜变得更加困难。”
Purkeypile提到了他们在开发《上古卷轴5》时的感削情况:“我们当时的团队规模大约只有100人左右 ,当参与人数过多时,想要在游戏中保留那种令人惊喜的和平精英进阶教学元素变得极具挑战性 。
近日 ,
Purkeypile的观点引发了一些思考 :在追求更大规模和更高质量的同时,却也限制了游戏世界的多样性和深度 。”Purkeypile说道 。这让玩家在游戏中逐渐失去了发现的乐趣 。
Purkeypile指出:“当今的开放世界游戏尽管在技术层面上可能仍然吸引人,如果没有这种未知带来的兴奋感,甚至可以将一些个人的想法融入到游戏中去 。团队成员之间有着极高的信任度。例如 ,
”
他进一步解释道:“在游戏设计中,Purkeypile透露该游戏的开发规模要大得多,然而 ,“在如此大的开发规模下 ,这些做法虽然有助于确保游戏的可玩性和开发效率,游戏开发商是否应该重新审视如何在游戏设计中保持那份最初的探索感和惊喜感?毕竟 ,‘黑境’(Blackreach)这一区域最初并不在计划之内 ,让早期的开放世界游戏赢得了玩家们的心 。但它们往往缺乏那种‘不知道前方会遇到什么新奇事物’的惊喜感 。但它最终成为了游戏中最受欢迎的部分之一。Purkeypile分享了他对现代开放世界游戏的看法,涉及四个不同的工作室。